XBOX 360

LO MEJOR DE XBOX 360:
VANQUISH:


Este juego está basado en una guerra entre rusos y americanos. Los rusos han invadido una base espacial americana y tu itentarás  recuperarla como un comandnate americano armado con todo tipo de armas sorprendentes.



Ventajas y desventajas:
+Toda la jugabilidad. Puro frenetismo.
+El modo AR sencillamente espectacular.
+Los créditos, brutales.

-Extremadamente corto.
-La historia está poco trabajada.
-Repetitividad de situaciones y entornos.




HALO REACH:

Toda Leyenda Tiene un Comienzo
Como ya se adelantó en su momento, Bungie quiere despedirse de las series Halo con una precuela. En el nuevo título de la IP viajamos al planeta Reach, el centro neurálgico de las milicias del UNSC, la base de las unidades Spartan y por ende el nuevo objetivo de los temibles Covenant, que ante la importancia de este mundo para la raza humana pretenden asestarle un golpe definitivo arrasándolo y acabando con este bastión.


Uno de los giros más importantes a nivel argumental de Halo: Reach es el hecho de que Jefe Maestro ya no es su protagonista, como ya pasara en el anterior ODST. En esta ocasión encarnaremos al robustoNoble Team, un grupo de soldados Spartan equipados con las más avanzadas tecnologías y las armaduras Spartan III MJOLNIR que deberán luchar hasta su último aliento por defender un planeta del que depende el futuro de la guerra y del que los veteranos de la saga ya conocen su destino de ante mano.


Para ser honestos el fuerte de las series Halo nunca ha sido el de contar historias. Cierto que la saga cuenta con un trasfondo tremendamente rico que los chicos de Bungie han aprovechado tradicionalmente para lograr guiones francamente competentes dentro de las obvias limitaciones del género shooter, sin embargo no deja de ser verdad tampoco que la ausencia de personajes emblemáticos como el Sargento Johnson, Cortana o el mismísimo Jefe Maestro, serían una losa muy pesada para cualquier título, y como no podía ser de otro modo también lo son para Reach.


El destino de la raza humana, como tantas otras veces, depende una vez más de nosotros. En el pellejo del Noble Team deberemos evitar que el planeta Reach caiga en manos de los Covenant.
El destino de la raza humana, como tantas otras veces, depende una vez más de nosotros. En el pellejo del Noble Team deberemos evitar que el planeta Reach caiga en manos de los Covenant.
Los chicos del Noble Team son, en realidad, un mero grupo de clichés: El francotirador, el bruto con corazón que porta una ametralladora gigantesca, el novato que debe ganarse el respeto de sus ariscos compañeros... En este sentido Reach aporta más bien poco, y lo cierto es que no intenta profundizar en sus caracteres como sí se hizo en el pasado con Jefe Maestro, a pesar de su condición de héroe de cómic algo bidimensional. Hay alguna secuencia en la que parece haber algo de retrato de personajes, como por ejemplo la de la superviviente cuya presencia genera algunas fricciones entre el grupo de los protagonistas, pero en líneas generales en este campo el juego da la sensación de ser una oportunidad desaprovechada de hacernos sentir unos lazos de empatía con sus protagonistas que habrían mejorado la experiencia jugable de la campaña sensiblemente.


Por lo demás, y exceptuando la bidimensionalidad de los personajes y lo plano del argumento, el juego es tremendamente positivo en todo lo que se refiere a los valores de su narrativa. Reach se toma a sí mismo muy en serio, y plantea con muy buen pulso y extraordinaria épica unabatalla que no pierde fuerza o interés a pesar de que conozcamos ya su desenlace.


Así pues, y como conclusión de su guión, podemos decir que en lo positivo encontramos el prisma grandioso y gigantescamente dramático del conflicto y, por el contrario, en lo negativo tenemos un tratamiento algo plano del guión y los personajes que nos impide sentir una emoción por el destino de éstos que podría haber elevado el potencial del título muy por encima. No es que se trate de algo grave o que perjudique la experiencia, y desde luego no penaliza en su calificación de Jugabilidad, puesto que tenemos en cuenta que es un elemento menor en un shooter, pero sí conviene reseñarlo para los fans de las grandes historias.


El argumento de Reach sirve como precuela a los hechos acaecidos en la trilogía Halo, con lo cual será  igualmente disfrutable para hardcores y neófitos de la saga.
El argumento de Reach sirve como precuela a los hechos acaecidos en la trilogía Halo, con lo cual será igualmente disfrutable para hardcores y neófitos de la saga.
La Invasión -Campaña y Multijugador-
Si por algo ha destacado la franquicia Halo es por ofrecer un enorme valor y vida útil a sus aficionados en todos sus videojuegos, y en este sentido Reach no podía ser una excepción. El jugador encontrará en el título de Bungie una cuidada campaña, un apasionante cooperativoy un fenomenal apartado multijugador competitivo que hará las delicias de los fans... todo ello sin olvidar elementos primordiales como las características Cine o Forja.


El Modo Historia, seguramente, acabará convertido en un caballo de batalla entre unos y otros aficionados por su duración. La campaña puede superarse en un margen de entre 8 y 10 horas en función de nuestra habilidad y del nivel de dificultad escogido, aunque huelga decir que la verdadera experiencia y reto de todo Halo es el de terminar el juego en la opción Legendaria. El cooperativo, por otra parte, volverá a maximizar la diversión del juego hasta cotas inalcanzables para casi cualquier otro videojuego del género. Aquí la dificultad se escala para adaptarse al número de jugadores humanos que haya en la partida -con un máximo de cuatro-, y la genial mezcla de combates a pie, a bordo de vehículos y el extraordinario diseño de los mapeados son bazas indiscutibles de las que el juego saca enorme partido.


En Reach seremos Noble 6, un nuevo miembro del escuadrón Noble. En la más firme tradición de Jefe Maestro, nunca veremos su rostro.
En Reach seremos Noble 6, un nuevo miembro del escuadrón Noble. En la más firme tradición de Jefe Maestro, nunca veremos su rostro.
Lo que también es cierto es que el sentido del pulso que tiene Bungie para dotar a sus campañas de intensidad es más notorio que nunca en Reach. Puede que esto se traduzca en un cierto recorte de horas de duración, pero siendo a cambio de un ritmo tan trepidante y de un equilibrio semejante entre todas las facetas del Modo Historia nos parece un peaje perfectamente asumible. Si bien los dos primeros Halo apostaban por un concepto shooter pasillero y con alguna arena de mayor tamaño con la que salpicar de variedad su fórmula, en Halo 3 se empezó a trabajar seriamente sobre los campos de batalla gigantescos, y en Reach el juego se lleva la palma. La intensidad es colosal como decimos, pero también lo es el tamaño de los mapas y la cantidad de situaciones increíbles que se producen con vehículosScarab, Mongoose, Ghost, Scorpion... todos luchando entre sí y con decenas de unidades de infantería a su alrededor. Escala épica es la mejor forma de definir la campaña del juego.


Sin embargo todo fan de las series Halo sabe que el verdadero potencial de un título de la saga es su multijugador, y ahí es donde Bungie da el do de pecho como es costumbre. La campaña cooperativa, como ya hemos adelantado, es sencillamente maravillosa, y se trata de probablemente del mejor Modo Historia para superar con amigos que se puede encontrar en el mercado en estos momentos. No obstante es en el lado competitivo donde vamos a invertir más tiempo de juego, y es que ahí el número de opciones del título roza sencillamente lo indecente por su cantidad y variedad.




FIFA 11:








El fútbol con mayúsculas regresa a nuestras videoconsolas con FIFA 11, actualmente la simulación futbolística más realista y cuidada que puede encontrarse en el mercado. Con enorme expectación esperábamos la nueva entrega de las series, tras tener con su episodio precedente el que ha sido sin ningún género de dudas el videojuego futbolístico más redondo realizado hasta la fecha en consolas de nueva generación.


La nueva entrega de las series deportivas de EA Sports se desenvuelve con idéntica naturalidad, y vuelve a cuajar un extraordinario videojuego de fútbol. Las incorporaciones del portero y el fuerte pulido al que se ha sometido su experiencia jugable son motivos más que suficientes para encumbrarlo un año más como el mejor lanzamiento de fútbol de la temporada, aunque también es posible que algunos aficionados encuentren que faltan novedades como para justificar su compra una temporada más. Disparidad de gustos y criterios para una temporada que comienza y que no estará exenta de polémica.





Deporte Rey -Despachos y Modos-
Como es costumbre, FIFA 11 llega a las tiendas de todo el mundo literalmente abarrotado de modos de juego y de opciones jugables con las que invertir horas y horas en un videojuego que es tan exuberante en este sentido como ha venido siéndolo desde hace ya años.


En el Modo Carrera será donde pasemos la mayor parte del tiempo por lo que respecta a la experiencia individual, y es que es la suerte de Modo Manager remozado que presenta el videojuego. En realidad la esencia es la misma que en el pasado, sólo que aúna una serie de elementos que en el pasado estaban presentes en el videojuego por separado. Así pues podemos efectuar nuestra carrera como futbolista –Conviértete en Profesional-, como entrenador –Modo Manager- o en una simbiosis de ambas que nos permite decidir los destinos del equipo desde los despachos pero también desde el terreno de juego en el pellejo de nuestro futbolista creado.


De todas formas cabe puntualizar que a pesar de que el videojuego separa el Modo Carrera entre futbolista y entrenador, en éste segundo seguiremos manejando a nuestros jugadores desde el terreno de juego, sólo que en el primero, como hemos dicho, manejaremos únicamente al que creemos o escojamos y en el segundo a la totalidad de los que compongan nuestro once inicial, como siempre.


En este segundo hemos observado algunas mejoras y cambios, aunque todos ellos son matizables y admiten lecturas positivas y negativas al mismo tiempo. Por ejemplo ahora todo se gestiona desde un gigantesco calendario del que van pasando los días uno por uno, y que se interrumpirá manualmente en la fecha que deseemos o automáticamente cuando suceda algún acontecimiento -partido, fichaje, etcétera-. Desde el punto de vista Manager es fantástico, especialmente porque permite un control sobre contrataciones y ventas mucho mayor que en entregas anteriores, al fragmentarse el tiempo de la pretemporada mucho más. Lamentablemente cuando queremos llevar a cabo nuestra carrera desde los ojos de un merojugador el verano se desarrolla de una forma que roza el tedio, puesto que hasta que no comienzan los partidos amistosos el ver cómo transcurren lentamente y día a día los meses de junio y julio sin absolutamente nada que hacer resulta una experiencia aburridísima.


Uno de nuestros puntos de mayor atención en el Modo Carrera será  el de controlar el progreso de nuestros futbolistas. Éste vuelve a cambiar con respecto al año pasado, y ahora será indicado por nuestros ayudantes.
Uno de nuestros puntos de mayor atención en el Modo Carrera será el de controlar el progreso de nuestros futbolistas. Éste vuelve a cambiar con respecto al año pasado, y ahora será indicado por nuestros ayudantes.
Por otra parte los fichajes son ahora mucho más serios y detallados, fulminándose de un plumazo la sensación de entregas anteriores por las que parecía que podíamos efectuar contrataciones tremendamente a la baja y casi siempre con buenos resultados, especialmente en el papel de equipos grandes. En esta ocasión se han endurecido los rivales y se han introducido elementos variables como el temperamento de los agentes, que pueden dar por rota una negociación a las primeras de cambio sin ofrecernos capacidad de maniobra y emplazándonos a la siguiente temporada para retomarla. Este lado positivo, lamentablemente, se ve a veces enturbiado por una excesiva dureza por parte de la IA en las negociaciones independientemente del "nivel de dificultad del Consejo" que hayamos escogido, y que quizá debería repercutir en este ámbito. Tanto es así, que en ocasiones incluso clubes que listan a sus jugadores en los índices de transferibles, rompen las negociaciones a la primera de cambio si tratamos de negociar su transfer con una ligera reducción de cantidad económica sobre su valor de mercado.


Por lo demás el Modo Manager continúa siendo tan satisfactorio como siempre, y es que el utilizar nuestras dotes como manager, jugador o manager-jugador para ir recorriendo el mundo, aceptando ofertas de unos y otros equipos y llevándolos a la gloria, es una de las mejores experiencias que pueden encontrarse en estos momentos en un videojuego deportivo.


El proceso de realizar un cambio está más optimizado en esta ocasión. Mientras esperamos a que se realice veremos estadísticas de algunos futbolistas sobre el terreno de juego.
El proceso de realizar un cambio está más optimizado en esta ocasión. Mientras esperamos a que se realice veremos estadísticas de algunos futbolistas sobre el terreno de juego.
Por otra parte el videojuego mantiene la misma línea en cuanto a opciones de modalidades jugables que FIFA 10, con muy pocos cambios. Todas las alternativas multijugador se mantienen, con la posibilidad de disputar amistosos rápidos contra usuarios de todo el mundo (Uno contra Uno), así como la presencia de las ligas y torneos on-line (Ligas de Amigos) y los partidos de exhibición en los que cada usuario adopta un rol (Juego en Equipo) y a los que en esta edición se suma la presencia de los porteros. Por último debutan los Vestíbulos de Partidos, con los que podremos tener un control mucho mayor sobre todo lo que sucede en las partidas Live que se celebran en todo el mundo y sobre las nuestras propias.


Vuelve a hacer acto de presencia, por otra parte, el modo Temporada Live que repite del año pasado, y que nos permite comprar las estadísticas de una serie de ligas a cambio de dinero en el Store de PlayStation Network o el Bazar de Xbox Live, para tener un seguimiento concreto de los datos de los equipos y estados de forma de los jugadores, reproduciéndolos y comparándolos previo pago por nosotros mismos en base a nuestros propios partidos.


Fiesta del Fútbol regresa con sus desafíos y sus trampas; mientras que la posibilidad de crear torneos para disfrutar del multijugador local con nuestros amigos será una de las facetas del videojuego en las que más tiempo invertiremos. En este sentido, y como es costumbre, echamos en falta un modo Comunidad como el de Pro Evolution Soccer para guardar los perfiles de nuestras amistades y registrar sus preferencias por equipos, sistemas de control, esquemas tácticos o registros de estadísticas.


En última instancia nos queda por hablar de Jugador Profesional Virtual, la fusión entre el antiguo Conviértete en Profesional y las modalidades on-line. Aquí creamos un futbolista con la apariencia que deseemos, y le ayudamos a progresar a través de diferentes modos de juego multijugador.



FABLE 3:
Pocas franquicias hay tan polémicas en el género del rol como la deFable. Un firme RPG para muchos, imposible de ubicar en este género para otros... lo único que está claro es que las dos primeras entregas de las series han supuesto dos puntales para Microsoft y sus consolas Xbox, y que indudablemente han sido dos videojuegos francamente sobresalientes.


El tercer capítulo está ya entre nosotros, y al ser el que menos tiempo de desarrollo ha contado a sus espaldas también es el que menos elementos novedosos trae consigo, pero al mismo tiempo el que más decididamente apuesta por un cambio de prisma total. ¿Cómo puede darse semejante contradicción? Básicamente porque Fable III emplea las bases de la segunda y sobresaliente segunda parte para recortarlas en todo lo tocante a las facetas roleras o de interfaces, pero también para mantenerlas en los combates y en lo tocante al encanto natural de "cuento de hadas" que siempre ha atesorado la franquicia.


En esta ocasión la principal atención a nivel conceptual se ha puesto en fulminar de un plumazo cualquier paso por menús o dependencia de interfaces, así como la inclusión de un paso más que generalmente se obvia en juegos de este tipo. El objetivo de esta clase de títulos suele ser liberar un reino de algún yugo opresor y en ocasiones ser su nuevo monarca, acabando generalmente ahí la aventura. Fable III es el primero en proponer el ciclo completo permitiéndonos dar el salto de aventurero a gobernador, esa es su principal baza como videojuego y al mismo tiempo es nuestro mayor reto como jugadores... ¿estás preparado?


El perro volverá a ser nuestro mejor amigo en Fable III. Las acciones que llevará a cabo serán en esencia las mismas que en la segunda parte, echándonos una mano en los combates, ayudándonos a buscar tesoros, etcétera.
El perro volverá a ser nuestro mejor amigo en Fable III. Las acciones que llevará a cabo serán en esencia las mismas que en la segunda parte, echándonos una mano en los combates, ayudándonos a buscar tesoros, etcétera.
Héroes en Zapatillas -La Historia-
En términos argumentales, Fable III mantiene la esencia que caracteriza a la saga y conserva intacto ese toque a caballo entre el relato infantil y el barniz para adultos que tan bien ha funcionado en sus dos predecesores. La historia, por primera vez, no comienza en nuestra niñez, sino con un camino a través de una pradera presentado por la ya veterana Theresa -Vidente de la Aguja- que desemboca en la elección del sexo de nuestro protagonista, ya en la adolescencia.


A partir de ahí conoceremos la situación del Reino. Los acontecimientos de la tercera entrega de las series se suceden tras los de Fable II, como es lógico, y en el videojuego encarnamos a uno de los hijos del protagonista del título de 2008, eso sí 50 años después. Nuestro mayordomo Jasper será uno de los primeros personajes que conoceremos, y pasaremos los primeros minutos de partida familiarizándonos con una vida de palacio que no tardaremos demasiado tiempo en abandonar.


Desde el comienzo de la aventura estaremos marcando fuertemente nuestro destino y nuestra ética con drásticas decisiones morales. No entraremos a describirlas para evitar innecesarios spoilers, pero prácticamente desde los primeros compases de la aventura estaremos ya tomando partido de una forma muy clara en direcciones radicalmente opuestas, que nos llevarán por el camino de la bondad o la maldad; a menudo decidiendo directamente sobre la vida o muerte de algunos de los NPCs del reino de Albión.


Y es que los tiempos están cambiando en el universo de Fable, y necesitan de tomas de decisiones fuertes. La Revolución Industrialha llegado al reino y con ella la explotación de la mano de obra por parte del empresario, en esta ocasión encarnado por el rey Logan, nuestro hermano. Lo que parece rápidamente orientarse hacia la crítica social más obvia y fácil no gana en sutileza precisamente según avanzamos en la campaña, y es que rápidamente con el auxilio de Jasper y Walter, nuestro ayudante e instructor militar, deberemos encabezar una revolución que vaya más allá del concepto industrial para alcanzar también los aspectos sociales y de gobierno de Albión. Para ello lideraremos, literalmente, una revuelta reclutando a diferentes aliados -unos poderosos y otros no tanto- para alzarnos con la corona, en lo que es un argumento tan poco rolero como parece deducirse por su concepto.


¡El reino de Albión está amenazado! Nuestro hermano, el cruel rey Logan, aprieta con fuerza su yugo opresor, y nosotros seremos los encargados de liberarlo.
¡El reino de Albión está amenazado! Nuestro hermano, el cruel rey Logan, aprieta con fuerza su yugo opresor, y nosotros seremos los encargados de liberarlo.
Así pues, y como ya hemos adelantado, a nivel de dinámicas jugables y narrativas el mayor cambio del videojuego con respecto a sus predecesores en particular, y con respecto al resto del género de rol-aventura en general, es el de que en el momento en que nos hacemos con la corona la aventura no concluye ahí. En Fable III tendremos la oportunidad de pasar de ser el heredero a la corona que debe luchar por gobernar un reino al que encarnaremos en la primera parte de la aventura, a ser el propio mandamás en el que nos convertiremos en la segunda.


¿El Fin Justifica los Medios?
Hay que recalcar una vez más que con Fable III los detractores del carácter rolero que se le presuponía a la saga tendrán más motivos que nunca para acusar a la IP de Peter Molyneux y compañía de salirse de un género RPG del que, para ser honestos, en el pasado tenía un pie fuera y ahora mismo pie y medio.


Que nunca ha sido rol puro es más que obvio, por sus abundantes concesiones hacia la accesibilidad entre otras cosas, pero siguiendo un camino que ahora mismo parece una trayectoria vital de lo más lógica en esta tercera entrega se han alejado prácticamente por completo de cualquier matiz que en el pasado pudieran haber compartido con el género. ¿Cómo lo han hecho? Apostando porsimplificar más y más conceptos que ya en Fable II eran meridianamente sencillos, y que en esta ocasión llegan al extremo fulminando aspectos como los menús, la experiencia o losinventarios, que llevarán a cualquier aficionado a los RPGs a llevarse las manos a la cabeza.


Un cooperativo mucho más sofisticado y trabajado que el de la segunda parte es uno de los grandes titulares de Fable III. Las absurdas limitaciones de su predecesor ya no estarán presentes.
Un cooperativo mucho más sofisticado y trabajado que el de la segunda parte es uno de los grandes titulares de Fable III. Las absurdas limitaciones de su predecesor ya no estarán presentes.
Para empezar lo primero que llamará la atención del aficionado es que al presionar el botón Start no vamos a un menú, sino que viajamos directamente a una estancia con forma de salón en la que accedemos a diferentes habitaciones que hacen las veces de menú interactivo. Así pues si en cualquier género de rol quisiéramos cambiarnos de ropa accederíamos al menú, desde ahí a la pestaña de inventario y ahí probablemente separaríamos los atuendos del resto de elementos para cambiar nuestra indumentaria. En Fable III no, para cambiarnos de ropa pulsamos el botón Start e instantáneamente accedemos al mencionado salón, y desde ahí deberemos visitar la habitación del ropero donde están expuestos los diferentes modelos y ropajes que podremos portar.


Es algo así como si para acceder a todo lo que tiene que ver con nuestro personaje tuviéramos acceso al cerebro de nuestro personaje con sólo pulsar un botón, y es que este salón del que hablamos tiene incluso forma ovalada. Es un cerebro donde se encuentra físicamente un Jasper que, eso sí, desaconseja esta deducción; pero que tiene a su vez diferentes ramajes en forma de estancias en los que se desgrana y que hacen referencia al armario ropero, al arsenal de armas, a la gestión de la partida con nuestras amistades, a nuestra economía, al guardado y cargado de partidas, al progreso del personaje...


La idea es brillante, eso debe quedar claro, pero la ejecución no acaba de funcionar tan bien como cabría esperar sobre el papel. La fuerza estética, artística e incluso innovadora de este cambio de fórmulatan radical queda fuera de toda duda, y es que evitar los siempre anticlimáticos menús y hacerlo todo desde una perspectiva puramente in-game es una idea maravillosa, y cuando decimos que todo hace sin tocar un sólo menú queremos decir literalmente todo. Sin embargo el procedimiento no es todo lo fluido que cabría esperar por varios motivos. Para cambiar de ropa, de armas equipadas o de hechizos disponibles hay que darse un "paseíto" por las diferentes habitaciones en un procedimiento tan bello a efectos ornamentales como poco optimizado a efectos prácticos.



PES 2011:

Pasos hacia delante, pasos hacia atrás... La saga Pro Evolution Soccer se ha convertido en algo de lo que el aficionado nunca sabe qué esperar. Incertidumbre absoluta con cada lanzamiento de una franquicia que tan pronto parece resucitar con el notable PES 2010, como involuciona bruscamente en su siguiente episodio, la entrega2011 que nos ocupa.


Sensible caída de revoluciones por parte de Seabass y compañía para este lanzamiento que, en su empeño por introducir novedades en la experiencia jugable, han cambiado algunas mecánicas que comenzaban a dar buenos resultados en el último episodio. Enorme decepción, por lo tanto, la de este PES 2011 del que esperábamos grandes cosas. El camino del capítulo 2010 apuntaba extraordinarias maneras de cara al futuro, pero Konami ha decidido cambiar de rumbo sorprendentemente y con resultados francamente discretos.

¿Problemas? En el análisis vamos a tratar de detallarlos, pero el mayor es el de que PES 2011 deja más claro que nunca que Konami no acaba de encontrar el sitio de la saga en el mercado. En años precedentes, en su época dorada de PlayStation 2, la franquicia destacaba por ser un arcade formidable, aunque quizá por el empuje de FIFA poco a poco se ha venido observando un acercamiento a aspectos de simulación que no acaban de encajar en la fórmula. La nueva entrega de Pro Evolution Soccer queda en una peligrosísima tierra de nadie precisamente entre arcade y simulación, con elementos de uno y otro lado que no acaban de consolidar un todo consistente. En definitiva un limbo completamente indefinido que no agradará ni a los aficionados de un estilo ni a los del otro, y que sólo contentará a los fans de las series.

Nueva temporada y nueva entrega de Pro Evolution Soccer. ¿Candidato al título?
Nueva temporada y nueva entrega de Pro Evolution Soccer. ¿Candidato al título?
Ligas para Campeones -Modalidades de Juego-
Poco a poco Pro Evolution Soccer va poniéndose a la altura de sus rivales en cuanto a modalidades de juego, y en este sentido PES 2011 es la alternativa más seria que ha ofrecido la saga hasta ahora.

A nivel de jugador solitario en nuestra propia consola donde más tiempo seguramente invertiremos será en la modalidad Liga Master, uno de los grandes puntos a favor del videojuego a la hora de dotarlo de una descomunal vida útil. Aquí, como ya es tradicional en la saga, podemos coger un equipo real y llevarlo a las más altas cotas o crear uno de cero con la plantilla de clásicos de la saga (Minanda, Castolo, Ximelez...) y gestionarlo hasta hacerlo crecer. Lo cierto es que resulta una modalidad muy atractiva y, como ya sabrán los veteranos de las series, un auténtico pozo sin fondo de horas invertidas, todo ello a pesar de contar con algunos elementos que vuelven a restan mucha participación al jugador como, por ejemplo, la gestión de todos los entresijos de un fichaje por parte del observador.

Por su parte la UEFA Champions League, que vuelve, y la Copa Santander Libertadores, que debuta, son las dos grandes apuestas en cuanto a licencias por parte del videojuego. Los dos tienen un planteamiento muy parecido, con un extraordinario pulso por parte de Konami a la hora de sacar partido de todo el torneo ya lo juguemos en solitario o acompañados, y con los equipos licenciados a sus espaldas en ambos casos.

De hecho, y por lo que respecta a los equipos disponibles en ligas y partidos de exhibición poco que comentar. El listado completo de clubes disponibles para ello y enmarcados en ligas reales lo puedes consultar siguiendo este enlace, así mismo también hay selecciones nacionales y otros clubes europeos que han aumentado sensiblemente con las incorporaciones de algunas notables ausencias como la que venía suponiendo el Bayern München. Por otra parte los 40 equipos que disputan la Copa Libertadores están disponibles dentro de esa modalidad, pero contra todo pronóstico no para jugar en solitario. Dentro de los clubes sudamericanos sólo podemos disputar partidos rápidos con los clásicos Boca, River e Internacional.

Las selecciones nacionales están ahí, con la posibilidad de reeditar grandes partidos con selecciones que no protagonizaron una actuación muy plácida en el reciente Mundial de Sudáfrica.
Las selecciones nacionales están ahí, con la posibilidad de reeditar grandes partidos con selecciones que no protagonizaron una actuación muy plácida en el reciente Mundial de Sudáfrica.
La comunidad, por otra parte, vuelve a ser un punto a favor de tremenda importancia en las series, especialmente teniendo en cuenta que estamos ante un videojuego para disfrutar con nuestras amistades. Aquí podemos volver a crear los perfiles para nuestros compañeros de andanzas futbolísticas, que registren con todo lujo de detalles hasta la más mínima estadística o preferencia de sus partidos disputados. Una herramienta fantástica que no conoce rival en la actual generación de videoconsolas, y que es su gran baluarte en cuanto al multijugador local se refiere.

Y es que por último queda hablar sobre el apartado on-line, auténtico motor de la experiencia jugable de un título deportivo. Aquí encontramos versiones multiplayer de casi cualquier alternativa jugable que ofrece el videojuego en cuanto a modos, con presencias de Ligas, Copas, amistosos e incluso la Liga Master que debuta con un multijugador para ella que se mueve dentro de los parámetros previsibles. Así pues aquí el funcionamiento será virtualmente idéntico al de las competiciones off-line Master, sólo que nos enfrentaremos a otros jugadores del mundo y que veremos cómo los precios de los futbolistas fluctuarán en función de la demanda con la que cuenten. Huelga decir que, con el juego ya a la venta, hemos tenido oportunidad de testear a fondo sus servidores on-line comprobando que éstos funcionan sin problemas de lag.

Pasos de Baile - Lo Positivo-
Como hay mucho que contar sobre Pro Evolution Soccer 2011 y no queremos angustiar al lector con un análisis demasiado largo, hemos decidido dividir los factores del texto entre aspectos positivos y negativos de su faceta jugable, empezando lógicamente por los primeros.

Entre ellos podemos mencionar un buen número de patrones que son característica de la saga y que no pierden su grado de importancia en esta entrega. El primero de ellos es, como es lógico, el de suaccesibilidad y lo divertido que es jugar a cualquier entrega de PES con nuestras amistades; especialmente si éstos no tienen gran experiencia en el género puesto que este nuevo capítulo resulta tan intuitivo como todos los anteriores.

Nuevamente el realizar regates es francamente complicado. En estas ocasiones apelar al cambio de ritmo y a la potencia de nuestros futbolistas será la única opción para romper defensas enemigas.
Nuevamente el realizar regates es francamente complicado. En estas ocasiones apelar al cambio de ritmo y a la potencia de nuestros futbolistas será la única opción para romper defensas enemigas.
De hecho lo impredecible del videojuego y los caprichos de la IA a la hora de resolver aspectos del juego podrían ser algo encuadrado tanto en la faceta positiva como negativa de forma indistinta; algo que dependería del perfil del jugador. Sin embargo hemos decidido introducirlo en esta parte por ser una característica esencial de la franquicia que le aporta ese capacidad de sorprendernos con sus excéntricos porteros, su calidad voluble en los disparos a portería o el estado de forma aleatorio de los futbolistas.

Por otra parte, y en esta misma línea, ha vuelto una exposición mucho más clara de los atributos de nuestros futbolistas. En PES 2010 se apostó por las medias aritméticas y por reducir el peso del estado de forma -representado por flechas- hasta lo inexistente. En PES 2011 Konami, consciente de las críticas, ha hecho un oportuno cambio para recuperar el espíritu del pasado, volviendo a emplear los cómodos pentágonos y la importancia del estado de forma.

Aunque esté a caballo entre lo visual y lo jugable, también nos ha parecido muy positivo el lavado de cara de los interfaces del videojuego, algo que los aficionados venían clamando a gritos entrega tras entrega. Éstos son en esta ocasión más limpios que nunca, mucho más cómodos en su manejo, y no están reñidos con un diseño fantástico; especialmente por lo que respecta a la Liga Master, donde en su parte inferior están los menús y en la superior unos espectaculares murales con los futbolistas de nuestra plantilla posando en poderosas composiciones. Todo ello muy en la línea de los que elaboran las marcas deportivas que los patrocinan.

En otro orden de cosas destaca así mismo la amplitud deposibilidades tácticas, con una posibilidad de definir cómo queremos jugar más nítida y efectiva que en ningún título anterior de las series, así como con la interesante adición de dejarle toda la parcela táctica a la IA dándole apenas un par de ideas generales que podemos proponerle para que sea la inteligencia artificial la que se ocupe de gestionar alineaciones, cambios durante el partido, etcétera. Es una opción muy interesante de cara a la accesibilidad de quien no tiene interés en manejar este tipo de aspectos pero que al mismo tiempo no quiere descuidarlos.



ASSASIN`S CREED: LA HERMANDAD:


Hace sólo unos meses teníamos acceso a la última beta deAssassin's Creed: La Hermandad, lo que nos permitía probar elmultijugador del título y conocer al dedillo las modalidades Se BuscaAlianza. En esta ocasión hemos vuelto a probar todas las experiencias de juego junto a los programadores de Ubisoft, aunque hemos preferido centrar nuestra atención en dos de ellas, las que no tocamos en su momento: Se Busca - Avanzado y Caza Humana.

Con una copia final ya en las manos hemos comprobado el enorme nivel de pulido que atesora el videojuego con un lanzamiento ya tan cercano, y hemos descubierto la totalidad de las modalidades de juego profundizando en ellas, y viendo de primera mano todos los secretos de este debut de la saga de Ubisoft en la vertiente de juego on-line.



Asesinos Sociales
En su momento ya desgranamos las alternativas del juego en las modalidades de Se Busca y Alianza. En la primera se nos facilita un objetivo y debemos asesinarlo, mientras que nosotros al mismo tiempo somos la víctima de otro jugador de quien no conocemos su identidad. En la segunda, por otra parte, formamos equipo con otro usuario y debemos acabar con otra pareja, mientras que nosotros al mismo tiempo estamos también en el punto de mira de otra de ellas.

Los que, por el contrario, hemos podido descubrir en esta ocasión sondos nuevas. La primera de ellas es una suerte de reformulación del propio Se Busca, el principal cambio es que según sus propios responsables es para "jugadores hardcore". ¿El motivo? En esencia es la misma modalidad, sólo que con una severa reducción de elementos del interfaz que hacen que hace que para unos y otros dar con los objetivos sea más difícil, y haya así más posibilidades de asesinar a civiles, algo que siempre trae consigo graves consecuencias -la pérdida del contrato activo-.

Antes de cada partida podremos escoger el tipo de personaje que queremos interpretar en el juego de entre una variada gama de caracteres.
Antes de cada partida podremos escoger el tipo de personaje que queremos interpretar en el juego de entre una variada gama de caracteres.
Por otra parte Caza Humana tiene algo más de sustancia en cuanto a novedades, y también en cuanto a planteamiento. Lo que hace esta modalidad de juego es dividir a los ocho jugadores en mitad asesinos y mitad víctimas. Los primeros, lógicamente, deben buscar a sus objetivos y acabar con ellos a través del escenario, con idénticas características para éstos. Las víctimas, por otra parte, no se limitan a quedarse de brazos cruzados, y es que también pueden alzarse con la victoria. Éstos sumarán puntos por dejar inconscientes a los adversarios humanos, por estar quietos en una conversación y camuflarse de este modo, o por otras diferentes tácticas de despiste.

Por otra parte hemos podido comprobar cómo funciona el sistema de incentivos del juego, dividido en diferentes bonus de asesinato que liberarán diferentes recompensas. Así, por ejemplo, bajo el nombre deDiscreto tendremos el bonus por acabar con un objetivo con sutileza, como su propio nombre indica, al entrar en el "perfil alto" del manejo justo antes de asesinar al objetivo. Este incentivo, por ejemplo, sólo supone un bonus de 50 puntos, aunque otros como el de Variedad Enorme -por conseguir 15 bonus diferentes- o el de Intocable -por no morir en una partida- nos reportarán la friolera de 600 y 1.000 puntos respectivamente. Todos ellos están divididos en las categorías de Asesinato, Acción, Equipo y Final y acaban deparando quién es el vencedor de la partida.

Equivocarnos y acabar con un civil en lugar de con un objetivo nos hará  perder el contrato activo. Esto quiere decir que deberemos empezar a buscar desde cero de nuevo.
Equivocarnos y acabar con un civil en lugar de con un objetivo nos hará perder el contrato activo. Esto quiere decir que deberemos empezar a buscar desde cero de nuevo.
Las últimas Impresiones Jugables con Assassin's Creed: La Hermandad no podían ser más positivas. Las nuevas modalidades son también sencillas y se entienden con mucha rapidez, siendo un entretenimiento frenético, ligero y con mucho interés, puesto que en cuanto bajamos la guardia para acabar con alguna presa, generalmente estamos siendo blanco muy fácil para el asesino del que somos objetivo. En algunos momentos se crea un ciclo de pescadilla que se muerde la cola de lo más divertido, puesto que a menudo acabamos con un contrato y mientras se sucede la animación de asesinato, estamos facilitando tiempo a nuestros rivales para que acaben con nosotros, de modo que tenemos que escoger con sumo cuidado dónde, cómo y cuándo vamos a ejecutar. Matar para morir acto seguido sirve de muy poco en ninguna de las cuatro modalidades.

Assassin's Creed: La Hermandad se pondrá a la venta el 18 de noviembre para PlayStation 3 y Xbox 360, y en un momento todavía por concretar del primer trimestre de 2011 en compatibles. Será entonces cuando comprobemos definitivamente el calado de esta nueva entrega de la fascinante saga criminal.